美國國家暢銷書榜之唯一的遊戲開發紀實書籍
亞馬遜近五千個高評分,遊戲愛好者一致推薦
史上最神秘的數位產業,葫蘆裡到底在賣什麼藥?
那些你我都玩過的遊戲又是怎麼做出來的?
魂系遊戲、ARPG、FPS等現今耳熟能詳,玩家們早已玩爛的這些遊戲背後,到底是怎麼被製造出來的? 每位玩家的童年,都有一顆打到「喬丹之石」的夢,但是這種裝備又該如何設計出來?又為何需要設計極度稀有的機制或道具?這是一本從遊戲設計師角度,再經由新聞編輯採訪整理而成,而從玩家角度的來看,這些設計雖帶來了正面效益,通常也都有其負面效應,而遊戲設計師耗費他們的心神、汗水,將人生注入於設計遊戲中,為的就是將最好的遊戲內容呈現給玩家。
然而,我們從未知道這些遊戲背後的製作歷程,所幸,有了傑森.史奈爾。他以平穩的口述、紀實語調,將這十款遊戲的製作故事記錄下來──
永恆之柱(Pillars of Eternity)
經典的柏德之門式回合制遊戲
秘境探險4(Uncharted 4)
湯姆霍蘭德主演改編電影,知名的探險動作遊戲
星露谷物語(Stardew Valley)
模擬在牧場生活的治癒遊戲,全球已突破兩千萬套,史上最暢銷遊戲之一
暗黑破壞神III(Diablo III)
填滿台灣人童年的世界最知名遊戲IP,網咖曾盛行一時
最後一戰:星環戰役(Halo Wars)
微軟公司最知名的原創遊戲IP,你我小時候在大賣場絕對試玩過的現象級射擊作品
闇龍紀元:異端審判(Dragon Age: Inquisition)
奇幻類角色扮演遊戲代表作品
鏟子騎士(Shovel Knight)
募資遊戲的傳奇
天命(Destiny)
除了鬥陣特攻外,動視暴雪旗下最知名的射擊遊戲IP
巫師3(The Witcher 3)
《獵魔士》改編遊戲,重現世界最知名奇幻作品場景,浩大的史詩級製作
星際大戰1313(Star Wars 1313)
被盧卡斯取消的星際大戰系列遺珠
以上的遊戲幾乎在遊戲玩家的耳中都是再熟悉不過的名字,但是你知道嗎?暗黑破壞神III上市之時,製作團隊竟然把掛點的伺服器擺在一旁,然後在公司內開派對!?《獵魔士》小說系列又如何被遊戲公司看上並取得改編授權,然後經由美術創作,重現小說內知名橋段與場景?以《最後生還者》系列聞名全球的頑皮狗工作室,又如何統整內部矛盾,將日後這些知名遊戲開發出來?
傑森.史奈爾的這本書,除了深入遊戲公司內部,還取得許多不具名人士透露的業界秘辛,以毫不保留的紀實語調,將遊戲業界令人心酸、無法明說的過往寫入書中,得以讓不見光的部分終於被攤在陽光下──
本書特色
- 《暗黑破壞神III》當年轟動全球的Error37事件內幕
- 《星際大戰1313》被盧卡斯影業廢案的背後故事
- 《巫師》系列如何從世界知名奇幻小說《獵魔士》改編而成
- 以《最後生還者》系列聞名全球的頑皮狗工作室如何在這十年統整內部矛盾
推薦記錄
「這本書必讀!讀到最後,我認為《血汗無比的遊戲產業》唯一的缺點就是篇幅有限,沒有更多的東西好讀了。」
──富比士
「製作遊戲是我作為自由編劇二十年來,最具變革性且興奮的事情之一。而製作遊戲也是一次接近地獄的旅行。傑森.史奈爾這本精彩的書記述了地獄,也記下了各種讓人興奮的過往。在這本書內,終於可以一窺那些沒有呈現在世人眼前,就像是秘密的創意過程背後的扣人心弦又充滿發想的故事。」
──Tom Bissell(Extra Lives、Apostle、Gears of War、《秘境探險》及《戰地風雲》系列的編劇)
「這是一本經過精心研究、寫的極好且又讀來有點痛苦的書。內容涵蓋了許多開發人員和工作室的全盛期及低潮。我可能會讓此書變成我工作室開發人員的必讀之書。」
──Cliff Bleszinski(Gears of War製作人、Boss Key遊戲工作室創始人)
※以數字、英文開頭再到中文首字筆畫順序排列
6tan(實況主)
Eason(實況主、遊戲賽評)
月亮熊(遊戲編劇、小說家)
朱家安(作家、魂系玩家)
李勇霆 Tony(雷亞遊戲共同創辦人暨遊戲總監)
拾元(udn遊戲角落專欄作家/重度玩家)
傑森.史奈爾(Jason Schreier)
1987年生。美國記者和作家,主要報導領域為遊戲產業。曾是Kotaku部落格的協辦創立者,也在此處報導遊戲新聞。近十年以報導遊戲工業內的「加班文化」而聞名,是唯一能夠深入業界的記者。2020年後,加入彭博社的新聞團隊,主要報導遊戲產業內部新聞,有時也會報導第一手內部開發消息。著有《血淚無比的遊戲產業:世界十大傳奇電玩的製作祕辛》及《重新來過:遊戲產業的重生》(暫名)
李函
畢業於英國格拉斯哥大學中世紀與文藝復興研究所,與美國密西根州立大學英文系。目前為專職譯者,希望透過不同的語言與文字,傳達更多故事。譯作有《克蘇魯的呼喚》系列、《克蘇魯事件簿》系列、《調情學》、《碳變》、《沙丘電影設定集》、《阿甘正傳》與《綠燈》等書。
孫得欽
1983年生,東華創作與英語文學研究所畢業。影迷,譯者。譯有《守護者》、《禮物:蘇菲大師哈菲茲詩選》、《當你來到幸福之海:卡比兒詩選》;著有詩集《愚人之歌》、《白童夜歌》、《有些影子怕黑》。
介紹序
假設你想做一套電玩遊戲。你想出了絕佳點子(一個蓄鬍水管工得從噴火巨龜手中救出他的公主女友),也說服一名股東給你幾百萬美金來實現它。現在呢?
這個嘛,首先你得想出你能雇用的人數。然後你需要找些美術人員、設計師和程式設計師。你需要製作人讓事情順利進行,還有音效部門來確保遊戲有音效,你懂的。別忘了雇用品質保證測試員來檢查漏洞。加上行銷專家──不然每個人怎麼會得知你未來的暢銷遊戲?等你找好員工,就需要製作嚴格行事曆,以決定你的團隊得花多少時間在遊戲中每個部份上。如果一切順利,你在六個月內就會為E3展製作試玩版本,並在年底「完工」。
幾個月後,事情似乎進展順利。你的美術人員畫出了你的水管工能對抗的各種酷炫敵人:鬼魂和蘑菇之類的東西。設計師們得勾勒出某種機智關卡,能指引玩家通過爆發的火山和臭氣沖天的沼澤。程式設計師們剛想出特殊的渲染技巧,能讓地下城(dungeon)看起來散發出前所未見的真實感。每個人都充滿動力,遊戲也做出進展,你則把認股權當作地鐵中的免費報紙般送出。
有天早上,你的製作人打電話給你。那種渲染技巧毫無用處,因為它害你遊戲的幀率(frame rate)掉到一秒十幀。測試玩家不斷卡在火山關卡,你的行銷人員也在抱怨這會影響Metacritic分數。你的美術總監堅持要微觀管理動畫師,這把他們逼瘋了。你在兩週內就得交出E3展試玩版本,你也清楚自己不可能在四週內完成它。忽然間,股東們問你能否將一千萬美金的成本砍到八百萬,即便你得開除幾個人才辦得到。
一週前,你還在幻想自己在遊戲大獎(The Game Awards)中抱回年度最佳遊戲(Game of the Year)時做出的演說。現在你懷疑自己是否能做得完。
我曾和一位剛讓新遊戲上市的設計師喝酒。他看起來疲憊不堪。他說,當他和他的團隊接近完工時,就發現一件事:遊戲中最大的特色之一並不好玩。開發者的團隊得把接下來幾個月花在「趕工(crunching)」上,一週工作八十到一百小時,以便刪除該特色,和大幅修改他們至今為止做的所有東西。有些人睡在辦公室中,這樣才不會浪費時間通勤,因為花在車程上的每個小時,都代表他們這小時內無法維修漏洞。一直到他們得交出最終版本那天,許多人都會質疑他們是否真的能讓遊戲上市。
「聽起來,能完成這套遊戲根本是奇蹟。」我說。
「噢,傑森。」他說。「完成任何遊戲都是奇蹟。」
在我報導電玩遊戲世界的數年中,有一項常見主題。無論是在小型獨立工作室或上市公司,各地的開發者們都頻繁談到設計和製作遊戲有多困難。在年度遊戲開發者大會(Game Developers Conference)(GDC)時走進任何舊金山酒吧,就一定會發現好幾群疲倦的設計師,他們試圖用關於連續編碼和燃燒咖啡因通宵工作的故事來跟彼此比較。戰爭隱喻十分常見(「來自戰壕的故事」是種普遍說法),以及一連串關於外界無法理解這件事的抱怨。回應如何發現他或她所選擇的職業方向時,肯定能惹惱遊戲開發者的說法,就是問對方整天玩電玩遊戲感覺如何。
但即便你接受電玩遊戲開發是艱辛工作,身處外界的我們依然不容易看出原因。人們自從一九七○年代就開始製作遊戲了,不是嗎?既然有數十年的課題與經驗能汲取,遊戲開發不該變得更有效率嗎?一九八○年代晚期的開發者或許該趕工,當時遊戲還由青少年和二十幾歲的人主導,他們大吃披薩和健怡可樂的同時,還花整晚編碼,白天則倒頭大睡;但數十年後,電玩遊戲光在美國就維持了價值三百億美金的產業。遊戲開發者們為何還有這麼多關於在辦公室待到凌晨三點的故事?製作電玩遊戲為何還這麼困難?
為了嘗試回答這些問題,我進行了自己最喜歡的活動:打擾懂得比我多的人。我在公開和私下場合和近百位遊戲開發者和高層人士談過,詢問他們無止盡的煩人問題,內容關於他們的生活,他們的工作,以及他們為何犧牲這麼多心力來製作電玩遊戲。
這本書中有十個章節,每個章節都講述了不同電玩遊戲的製作內幕。有一章造訪了加州爾灣(Irvine),檢視由Kickstarter募資製作的《永恆之柱》(Pillars of Eternity)如何幫助黑曜石娛樂(Obsidian Entertainment)從公司最黑暗的日子中復甦。另一個章節前往華盛頓州西雅圖,二十幾歲的艾瑞克.巴隆尼(Eric Barone)把自己關在房間裡近五年,以便創造出一套名叫《星露谷物語》(Stardew Valley)的平靜農場遊戲。其他章節講述關於《闇龍紀元:異端審判》(Dragon Age: Inquisition)的科技惡夢,《秘境探險4》殘忍的趕工時間,以及盧卡斯藝術(LucasArts)備受矚目的《星際大戰1313》(Star Wars 1313)幕後的謎團。
當你閱讀時,可能會覺得其中許多故事很不尋常──遊戲受到劇烈科技變動、製作人異動或其他不受開發者控制的狂放因素影響。閱讀這些故事時,很容易認為這些遊戲都是在異常狀況下製作的。這些人只是倒楣。如果這些遊戲的開發者遵循業界標準,並避免常見錯誤,或如果他們打從一開始就做出更聰明的決定,或許就能避免吃苦。
以下有個不同的理論:每套電玩遊戲都是在異常情狂下做出的。電玩遊戲橫跨藝術與科技邊界的方式,在數十年前幾乎不可能發生。結合科技變革和電玩遊戲可以和任何東西有關聯後,從iPhone的平面解謎遊戲,到擁有超寫實畫面的大型開放世界角色扮演遊戲(RPG),而發現遊戲製作方式沒有統一準則,應該也不讓人訝異。許多電玩遊戲看起來相同,但沒有任何遊戲是用同種方式製作,這是你在這本書中會發現的模式。
但製作遊戲為何這麼困難?如果你像我一樣,先前從來沒試圖開發商業電玩遊戲的話,先複習幾個有可能的理論或許會有幫助。
一:它們有互動性。電玩遊戲不會以單一直線方向前進。和電腦繪製出的皮克斯(Pixar)電影不同,遊戲使用「即時」畫面,而電腦在每個毫秒內都會產生新圖片。和《玩具總動員》(Toy Story)不一樣的是,電玩遊戲得對玩家的動作產生反應。當你玩電玩遊戲時,你的個人電腦或主機(或是電話或計算機)會根據你的決定,同時繪製角色和場景。如果你選擇走進房間,遊戲就需要載入所有家具。如果你選擇存檔離開,遊戲就需要儲存你的資料。如果你選擇殺害幫手機器人,遊戲就得辨識(a)有沒有可能殺死機器人,(b)你是否強到能殺死機器人,和(c)當你挖出機器人的金屬內臟時,它會發出哪種悽慘聲響。接著遊戲或許得記住你的行為,讓其他角色得知你是個沒心肝的兇手,也能說:「嘿,你就是那個沒心肝的兇手!」之類的話。
二:科技持續改變。當電腦進步時(沒意外的話,每年都會發生),圖形處理也會變得更強。當圖形處理變得更強,我們就會期待更漂亮的遊戲。黑曜石娛樂的執行長費格斯.厄克特(Feargus Urquhart)告訴我過:「我們位於科技的絕對邊陲。我們總是在推進極限。」厄克特指出,製作遊戲有點像拍電影,但每次你拍新片,都得打造全新的攝影機。那是種常見比喻。另一種說法,則說製作遊戲像是在地震時建造房屋。或是嘗試當某人跑在你面前時駕駛火車,對方還在你前進時鋪設軌道。
三:工具總是不同。要製作遊戲,美術人員和設計師們得用各種軟體工作,從普通程式(像Photoshop跟Maya)到每間工作室使用的不同業主程式。和科技一樣,這些工具根據開發者的需求與野心而持續演進。如果有工具運作得太慢,裡頭充滿漏洞,或者缺少重要功能的話,製作遊戲就會變得痛苦無比。「大多人似乎認為遊戲開發和『想出好點子』有關,它其實與如何從紙上擷取好點子、再將之做成產品的技巧有關。」有位開發者曾這樣告訴我。「你需要好引擎和工具組,才能這樣做。」
四:不可能進行排程。「不可預測性讓它充滿挑戰。」克里斯.瑞皮(Chris Rippy)說,他是製作《最後一戰:星環戰役》(Halo Wars)的資深製作人。瑞皮解釋道,在傳統的軟體開發中,你可以根據過去的任務所花費的時間,來設下可靠的行程表。「但對遊戲而言,」瑞皮說,「你要談的是:它哪裡好玩?要花多久才好玩?你會達成那點嗎?你達成足夠樂趣了嗎?你談的確實是美術人員要做的藝術品。這份藝術作品何時會完工?如果他又花了一天處理它,這對遊戲會有差別嗎?你要在何時停手?那就是最困難的部分。最後你得進入製作方的問題:你證明了遊戲的有趣性,也證明了遊戲的外觀,現在它變得更容易預測了。
但在此之前,一切都是摸黑般的旅程。」這讓我們來到……
五:直到你玩過遊戲前,不可能知道它有多「好玩」。你當然可以理智猜測,但直到你拿起手把前,都無法得知移動、跳躍和用鎚子打爛你的機器人朋友的腦子有多好玩。「即便對非常有經驗的遊戲設計師而言,這也很嚇人。」頑皮狗(Naughty Dog)的設計師艾蜜莉亞.夏茲(Emilia Schatz)說。「我們所有人都會刪除許多作品,因為我們創造一大堆東西,玩起來還很爛。你會在腦中做出這些關於事情順利度的複雜計畫,而當你試玩時,效果卻很糟。」
在本書所有故事中,你會見識到好幾個常見主題。每套遊戲都至少延期過一次。每個遊戲開發者都得做出艱困的妥協。每家公司都得苦惱於該使用哪種硬體和科技。每家工作室都得照E3展這類大型商展建立自己的行程,開發者們會從大批興奮的粉絲之前汲取動力(甚至是回饋)。而最有爭議性的是,所有製作電玩遊戲的人都得趕工,為了看似永不結束的工作而犧牲私人生活和家庭時間。
但許多製作電玩遊戲的人說,他們無法想像做別的事。當他們描述處於科技最前線,打造和其他媒介都不相同的互動式娛樂,以及與數十或數百人的團隊共事以創造出上百萬人會玩的遊戲的感覺時,儘管有開發者們經常得經歷的動盪、趕工和起伏,但一切都造就了無可動搖的信念,讓電玩遊戲值得努力。
回來談談你的水管工遊戲(《超級水管工冒險》)。結果你的所有問題確實有解決方式,儘管你可能不喜歡。你可以透過將某些動畫作業外包給紐澤西的工作室,來減低成本。效果或許沒那麼好,但只需要半價。你可以要求關卡設計師為火山關卡增加一些額外平台,減低一點它的難度。當他們反對時,就提醒他們:嘿,不是每個人都喜歡《黑暗靈魂》(Dark Souls)。你也能告訴美術總監說,程式設計師們有自己的工作得做,不需要聽他對電玩遊戲中明暗對照法的意見。
達到E3展期限可能有點辛苦,但如果你要你的員工們加班幾週呢?當然不會超過兩週了。為了補償,你會幫他們買晚餐,如果遊戲在Metacritic上得到九十分的話,甚至還會給他們不錯的獎金。
你也得刪除某些特色。抱歉,抱歉,我知道──它們很棒。但你的水管工不見得真的需要變成浣熊。你可以把那種功能留到續作。